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ス テ ー タ ス詳細 ステータスに関するFAQ 品行 生活点数 [#e4e4ef9d] レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 敏捷上昇とステータスとの関係 初期ステータス 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 ステータスポイントを得られるクエスト 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 名前 コメント ス テ ー タ ス詳細 ス テ ー タ ス 詳細 力 攻撃力、近接、射撃に影響を与えます。 敏捷 防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。 精神 魔法、最大MPに影響を与えます。 体力 最大HPに影響を与えます。 根性 最大SPに影響を与えます。 HP 「0」になるとキャラクターが死亡します。「0」になる前にHP回復薬や休息を取ってください。 MP スキルを使うために必要な精神力を意味します。*MPが足りない場合にはスキルを使うことが出来ません。MP回復薬で回復することができます。 SP 連続攻撃が可能な能力です。SPが10%以下(?)で連続攻撃が不可能となり5%以下(?)の状態では与えるダメージが半減します。*SP回復薬で回復することができます。 CP コンバットポイント:MOBを一体倒すごとに2Pたまる。8000Pまでためることができ、各部活ごとの攻撃スキルを使うことができる(300P~) EXP 獲得した経験値です。*EXPが100%をこえるとレベルアップします。 攻撃力 キャラクターの総合的な攻撃力です。 防御力 キャラクターの総合的な防御力です。 近接 近接攻撃に影響を与える能力値で、力の影響を大きく受けます。 射撃 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。 魔法 精神系スキルのダメージ値に影響し、精神の影響を大きく受けます。 命中率 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。精神系スキルには関係ない数値です(命中100%) 回避率 相手の攻撃の避けやすさを表し、敏捷の影響を大きく受けます。 火抵抗 状態異常:火への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 電気抵抗 状態異常:電気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 精神抵抗 精神属性(精神系スキル全般)への抵抗力を表します。受けるダメージが減ります。 冷気抵抗 状態異常:冷気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 毒抵抗 状態異常:毒への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 ステータスに関するFAQ ステータスとかスキルは振り直せない? プレミアムアイテム(有料) 忘却の薬使用で振り直し可能(個人売買で売っている場合もあります) 体力 根性にステータスポイント振る意味はありますか? 体力に振ればHPが上がるんで総代戦で認証役になるときは必須です。根性に振ればSPがあがりますがあまり意味がないと思います。ただし魔術部 槍棒系は生命強化術でHPを上げることが出来るので、体力振りは意味無いかもしれません。 接近 射撃 魔法 攻撃力 防御力の数値が入っていないのは? 力・敏捷・精神のいずれかをあげると数値が上がります振り方により変わってしまうため数値を入れることは出来ません。 品行 他のプレイヤーキャラに攻撃行動(zキー押して)で品行が攻撃時に[1]死亡させると[9]減り 0以下に下がるとキャラのネームが黄色、さらに下げると橙色、最後に赤色になります。 称号が一般学生>不良学生>殺人者>殺人魔>殺人魂と変化します。 一部の敵がアクティブ状態になり攻撃を受けます。 橙色ネームよりアイテムの売り買いが出来無くなるペナルティーが発生し PKでの死亡時には経験値が減少します。 橙色、黄色ネーム状態は、時間が経つか寮掃除クエで白ネームに戻せます 品行の回復はインしていれば30分に1づつ自然に回復していきます。 また品行が-4~-1で寮掃除クエを行った場合品行は5+されるので0以上になります。 例 品行-3でクエを行う→+2になる。 生活点数 PKで相手のHPを0にすると生活点数が-10されます。寮の掃除で点数を上げる事が出来ます。 レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 最強部 格闘部 剣術部 弓術部 魔術部 科学部 ステータス 4 3 3 3 3 スキル 2 1 1 1 1 敏捷上昇とステータスとの関係 ステータス振り分けの際に敏捷を上げると、防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。敏捷1上昇で防御力、近接、射撃、魔法が下記の表分上昇します。表の数値は完全値ではありません、参考までにご覧ください。 防御力 近接 射撃 魔法 格闘部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.17 敏捷+1=+0.14 剣術部 敏捷+1=+0.13 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.16 敏捷+1=+0.16 弓術部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.14 敏捷+1=+0.12 魔術部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.12 敏捷+1=+0.20 敏捷+1=+0.20 最強部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 初期ステータス ※初期ステータスはゲーム開始時の数値を表にしたものです。 ※Lv1でもステータスにステータスポイント3振り分けることが出来ます。 ※数値は、初期装備装着時のもので()内の数値は装備を外した時のものです。 Lv1 力 敏捷 精神 体力 根性 攻撃力 防御力 近接 射撃 魔法 HP MP SP 命中率 回避率 STP SKP 格闘部 10 10 9 34 9 9~16(7~7) 8(4) 6 2 3 61 5 10 10(0) -2(0) 3 0 剣術部 8 10 12 38 8 11~18(9~9) 8(4) 7 2 4 72 7 8 10(0) -2(0) 3 0 弓術部 5 12 18 34 7 19~27(4~4) 7(3) 2 7 6 54 14 7 13(0) -2(0) 3 0 魔術部 6 10 36 32 6 13~21(5~5) 7(2) 4 3 17 54 46 6 5(0) -1(0) 3 0 最強部 8 11 22 35 8 ~ ( ~ ) ( ) ( ) - ( ) 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 上昇値は計算で出したものです精神に振ったポイントが多いほど誤差は多くなります。 体力+1によるHP上昇値 根性+1によるSP上昇値 精神+1によるSP上昇値 格闘部 体力+1=HP+1.8056 根性+1=SP+1.20 精神+1=MP+0.67 剣術部 体力+1=HP+1.8889 根性+1=SP+1.07 精神+1=MP+0.60 弓術部 体力+1=HP+1.5833 根性+1=SP+1.00 精神+1=MP+0.80 魔術部 体力+1=HP+1.6944 根性+1=SP+1.05 精神+1=MP+1.30 最強部 備考 体力が上がるとHPが上昇します。 根性が上がるとSPが上昇します。 精神が上がるとMPが上昇します。 ステータスポイントを得られるクエスト 格闘 剣術 弓術 魔術 最強 Lv クエスト STP Lv クエスト STP Lv1 結界認証 +1 Lv39 地図の断片を探せ +1 Lv52 廃車場浄化 +5 Lv53 コメット退治 +5 Lv78 実験体の調査 +1 Lv62 爆弾退治 +5 Lv132 ゆらの試験1 +1 Lv63 エージェントの試験 +10 Lv150 犯人を探せ +1 Lv66 公園浄化 +5 Lv165 定期試験 +2 Lv191 中間能力試験 +6 Lv195 Lv195中間能力試験2 +9 Lv199 能力試験?(仮) +12? クエストの詳細についてはクエスト欄をご確認ください。 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 以下の表はP.Kで減る品行に対しての変化です。 名前の色 品行(属性P) 名前 アイテムロストの確率 分類 その他 黄色 -1~ -20 一般学生 5% 要注意人物 アイテム購入価格30%増し売却価格10%減少 ↓ -21 ~ -80 不良学生 10% 危険人物 一般商店利用不可 ロッカー使用不可 ↓ -80 ~ -160 ならず者 20% 危険人物 ↓ -161 ~ -300 ならず者 40% 危険人物 赤 -301~ 殺人魂 70% 危険人物 カード使用不可
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各Lvごとのプロデューサーのステータス基礎値をまとめてみました。コメントで寄せられた情報では、プレイヤーごとに増加の法則が異なるようです。 振り分けptの使い方などの参考になれば幸いです。どのステータスにどれくらい振り分けptを使ったかを確認する時にも役立つかと。 上の方のレベルは実際には確認できていません。間違っていたりしたら、適宜コメント/修正をお願いします。 確認済 上昇後Lv 次のLvに必要なExp ステータス増加量 ステータス基礎値 スタミナ 攻 守 スタミナ 攻 守 ● 1 (初期値) - 0 0 0 10 10 10 ● 2 20 2 1 1 12 11 11 ● 3 30 2 1 1 14 12 12 ● 4 40 2 1 1 16 13 13 ● 5 50 2 1 1 18 14 14 ● 6 60 2 1 1 20 15 15 ● 7 70 2 1 1 22 16 16 ● 8 80 2 1 1 24 17 17 ● 9 90 2 1 1 26 18 18 ● 10 100 2 1 1 28 19 19 ● 11 110 2 1 0 30 20 19 ● 12 120 2 0 1 32 20 20 13 130 2 1 0 34 21 20 14 140 2 0 1 36 21 21 15 150 2 1 0 38 22 21 16 160 1 0 1 39 22 22 17 170 1 1 0 40 23 22 18 180 1 0 1 41 23 23 19 190 1 1 0 42 24 23 20 200 1 0 1 43 24 24 21 220 1 1 0 44 25 24 22 240 0 1 1 44 26 25 23 260 1 0 1 45 26 26 24 280 1 1 0 46 27 26 25 300 0 1 1 46 28 27 26 320 1 0 1 47 28 28 27 340 1 1 0 48 29 28 28 360 0 1 1 48 30 29 29 380 1 0 1 49 30 30 30 400 1 1 0 50 31 30 31 430 0 1 1 50 32 31 32 460 1 0 1 51 32 32 33 490 1 1 0 52 33 32 34 520 0 1 1 52 34 33 35 550 1 0 1 53 34 34 36 580 1 1 0 54 35 34 37 610 0 1 1 54 36 35 38 640 1 0 1 55 36 36 39 670 1 1 0 56 37 36 40 700 0 1 1 56 38 37 41 740 1 0 1 57 38 38 42 780 1 1 0 58 39 38 43 820 0 1 1 58 40 39 44 860 1 0 1 59 40 40 45 900 1 1 0 60 41 40 46 940 0 1 1 60 42 41 47 980 1 0 1 61 42 42 48 1020 1 1 0 62 43 42 49 1060 0 1 1 62 44 43 50 1100 1 0 1 63 44 44 51 1150 1 1 0 64 45 44 52 1200 0 1 1 64 46 45 53 1250 1 0 1 65 46 46 54 1300 1 1 0 66 47 46 55 1350 0 1 1 66 48 47 56 1400 1 0 1 67 48 48 57 1450 1 1 0 68 49 48 58 1500 0 1 1 68 50 49 59 1550 1 0 1 69 50 50 60 1600 1 0 0 70 50 50 61 1660 0 1 0 70 51 50 62 1720 0 0 1 70 51 51 63 1780 1 0 0 71 51 51 64 1840 0 1 0 71 52 51 65 1900 0 0 1 71 52 52 66 1960 1 0 0 72 52 52 67 2020 0 1 0 72 53 52 68 2080 0 0 1 72 53 53 69 2140 1 0 0 73 53 53 70 2200 0 1 0 73 54 53 71 2270 0 0 1 73 54 54 72 2340 1 0 0 74 54 54 73 2410 0 1 0 74 55 54 74 2480 0 0 1 74 55 55 75 2550 1 0 0 75 55 55 76 2620 0 1 0 75 56 55 77 2690 0 0 1 75 56 56 78 2760 1 0 0 76 56 56 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0 90 71 70 122 6940 0 0 1 90 71 71 123 7060 1 0 0 91 71 71 124 7180 0 1 0 91 72 71 125 7300 0 0 1 91 72 72 126 7420 1 0 0 92 72 72 127 7540 0 1 0 92 73 72 128 7660 0 0 1 92 73 73 129 7780 1 0 0 93 73 73 130 7900 0 1 0 93 74 73 131 8030 0 0 1 93 74 74 132 8160 1 0 0 94 74 74 133 8290 0 1 0 94 75 74 134 8420 0 0 1 94 75 75 135 8550 1 0 0 95 75 75 136 8680 0 1 0 95 76 75 137 8810 0 0 1 95 76 76 138 8940 1 0 0 96 76 76 139 9070 0 1 0 96 77 76 140 9200 0 0 1 96 77 77 141 9340 1 0 0 97 77 77 142 9480 0 1 0 97 78 77 143 9620 0 0 1 97 78 78 144 9760 1 0 0 98 78 78 145 9900 0 1 0 98 79 78 146 10040 0 0 1 98 79 79 147 10180 1 0 0 99 79 79 148 10320 0 1 0 99 80 79 149 10460 0 0 1 99 80 80 150 10600 1 0 0 100 80 80 151 10750 0 1 0 100 81 80 152 10900 0 0 1 100 81 81 153 11050 1 0 0 101 81 81 154 11200 0 1 0 101 82 81 155 11350 0 0 1 101 82 82 156 11500 1 0 0 102 82 82 157 11650 0 1 0 102 83 82 158 11800 0 0 1 102 83 83 159 11950 1 0 0 103 83 83 160 12100 0 1 0 103 84 83 161 12260 0 0 1 103 84 84 162 12420 1 0 0 104 84 84 163 12580 0 1 0 104 85 84 164 12740 0 0 1 104 85 85 165 12900 1 0 0 105 85 85 166 13060 0 1 0 105 86 85 167 13220 0 0 1 105 86 86 168 13380 1 0 0 106 86 86 169 13540 0 1 0 106 87 86 170 13700 0 0 1 106 87 87 171 13870 1 0 0 107 87 87 172 14040 0 1 0 107 88 87 173 14210 0 0 1 107 88 88 174 14380 1 0 0 108 88 88 175 14550 0 1 0 108 89 88 176 14720 0 0 1 108 89 89 177 14890 1 0 0 109 89 89 178 15060 0 1 0 109 90 89 179 15230 0 0 1 109 90 90 180 15400 1 0 0 110 90 90 181 15580 0 1 0 110 91 90 182 15760 0 0 1 110 91 91 183 15940 1 0 0 111 91 91 184 16120 0 1 0 111 92 91 185 16300 0 0 1 111 92 92 186 16480 1 0 0 112 92 92 187 16660 0 1 0 112 93 92 188 16840 0 0 1 112 93 93 189 17020 1 0 0 113 93 93 190 17200 0 1 0 113 94 93 191 17390 0 0 1 113 94 94 192 17580 1 0 0 114 94 94 193 17770 0 1 0 114 95 94 194 17960 0 0 1 114 95 95 195 18150 1 0 0 115 95 95 196 18340 0 1 0 115 96 95 197 18530 0 0 1 115 96 96 198 18720 1 0 0 116 96 96 199 18910 0 1 0 116 97 96 200 19100 0 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各種ステータスについて キャラクター 行動力 クエストを受ける為に必要なもの。レベルが上がっても回復はしない。 各種タイムリープで回復できる。寝る前は使い切ってから寝よう。 気力 修行する為に必要なもの。レベルが上がると回復する。マモリーメイトでも回復する。 単騎戦でエキスパートのシャルロット山脈を全てSでクリアすると気力の上限が上昇するマモリーメイトプレミアをもらえる。 2次職のどこかでも単騎戦を全てSでクリアするとマモリーメイトプレミアがもらえる。(たしか) ゴールド 専従士をトレーニングするのに必要なもの。豚の貯金箱みたいなアイテムからも手に入る。 デイリークエストで稼ぐのが楽かもしれない。 MP MP交換所で特殊なアイテムが交換できる。 武器のオーブスロットの2つ目のサブスロットを開けるアイテムなどが交換できる。 交換できる一覧はこちら ジョブポイント スキルを覚えるためのポイント。レベルがアップする度にもらえる。 極意の書(100円)でも増やすことができる。非常に重要なポイント。 RC 課金で増えるお金。欲しい。 攻撃力 1度の攻撃で敵に与えるダメージ。 レベル、武器、熟練度、強化Lv、スキル、武器効果、様々なもので上昇する。 攻撃速度 高いほど攻撃の間隔が早くなる。 麻痺をつけた高速の攻撃は敵の足を止めるので非常に役に立つ。 攻撃範囲 職業によって固定。スキルで上昇するものもある。 2次職のガンナーなどは特殊な攻撃範囲になっている。 チャージ マナを貯める速度。ガルディアンズでは非常に重要。 戦闘中に何もしないキャラはチャージしよう。クエスト開始時はとりあえずチャージ。 移動速度 移動するのにかかる時間。一瞬で移動するスキルなどがあったりするのでそこまで重要ではない? 武器 ある意味これを集めるゲーム。たぶん。 レア度 ノーマル、レア、ゴッド、レジェンドの4段階。 とりあえずレア武器を装備しよう。ノーマルはだめ。ゴッドでたらかなりテンションあがる。レジェンドはでない。まずでない。 ラッキーリング、シルバーリング、ゴールドリングの3種類のリングがあり、後者ほどいい武器が出やすい。 ラッキー、シルバーはガチャなどで手に入れるか、ランク戦で上位になるともらえる。 ゴールドリングはランク戦で1位になるともらえる。 強化Lv マナの○○を使用すると強化することができ、強化することで攻撃力が上昇する。 0~+10まであり、強化は一定確率で成功する。後半になるほど確率が低い。 3まではマナのかけらが必要 6まではマナの結晶が必要 7以上はマナクリスタルが必要 マナクリスタルは相当希少なため、できれば強化補助剤を使うのが身のため。 クエストでたまにもらえる他、ショップに売っている。 熟練度 その武器を装備してクエストにいくと熟練度があがり、一定までためるたびに攻撃力が上がる。 MAXは10まであがり、10になると武器に新しく1つ効果が付与される。 オーブスロット オーブを装着するための穴。スロットにはレベルがあり、そのレベル以下のオーブしか装着することはできない。 また、オーブの名前に[S1]とついているものはスロット1にしか装着できない。 サブスロットはガチャやMP交換所にあるサブスロット拡張アイテムで追加することができる。
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能力値の変化(ランク補正)急所 状態異常(ステータスに表示される)どく もうどく やけど まひ ねむり こおり ひんし ポケルス 状態変化(ステータスに表示されない)こんらん メロメロ 能力値の変化(ランク補正) 戦闘中にメッセージで表示される能力値の増減のこと。 「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」「命中率」「回避率」についてそれぞれ初期値0で-6~+6の幅のランクがある。 戦闘中に次のメッセージで表示される。 上昇 下降 +1 「○○が あがった」 -1 「○○が さがった」 +2 「○○が ぐーんとあがった」 -2 「○○が がくっとさがった」 +3 「○○が ぐぐーんとあがった」 -3 「○○が がくーんとさがった」 「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」 ランク 補正率 ランク 補正率 +6(上限) 8/2(4倍) 0(初期値) 2/2(等倍) +5 7/2(3.5倍) -1 2/3(約0.67倍) +4 6/2(3倍) -2 2/4(0.5倍) +3 5/2(2.5倍) -3 2/5(0.4倍) +2 4/2(2倍) -4 2/6(約0.33倍) +1 3/2(1.5倍) -5 2/7(約0.29倍) -6(下限) 2/8(0.25倍) 「命中率」「回避率」は、命中判定時に、お互いの命中率と回避率のランクの差が技の命中率に掛けられる。一撃技には持ち物・特性も含め命中・回避率の補正が一切掛からない。 ランクの差 補正率 ランクの差 補正率 +6以上 9/3(3倍) 0 3/3(等倍) +5 8/3(約2.67倍) -1 3/4(0.75倍) +4 7/3(約2.33倍) -2 3/5(0.6倍) +3 6/3(2倍) -3 3/6(0.5倍) +2 5/3(約1.67倍) -4 3/7(約0.43倍) +1 4/3(約1.33倍) -5 3/8(約0.38倍) -6以下 3/9(約0.33倍) 急所 一定確率で技が急所に当たり、ダメージが1.5倍になり、相手のリフレクター・ひかりのかべ、攻撃側に不利な能力変化を無視する。 「急所に当たりやすい」わざ…+1 とくせい「きょううん」…+1 どうぐ「クリティカット」…+1 もちもの「ピントレンズ」「するどいツメ」…+1 わざ「きあいだめ」…+2 もちもの「サンのみ」…+2 もちもの「ながねぎ」(カモネギのみ)「ラッキーパンチ」(ラッキーのみ)…+2 「必ず急所に当たる」わざ…確定 0 1/16 (6.25%) 1 1/8 (12.5%) 2 1/2 (50%) 3以上 確定 (100%) 状態異常(ステータスに表示される) 状態異常は2つ以上重なることはない。既に状態異常の時は、他の状態異常が発生しない。例外はわざ「ねむる」と「命令を無視して昼寝を始める」。既に掛かった状態異常が治り、ねむり状態になる。 ポケモンを引っ込める・戦闘終了では基本的に回復しない。 ひんし、ポケルスは状態異常の表示欄に表示されるが、状態異常としては扱われない。 どく 戦闘中、毎ターン最大HPの1/8のHPが減少する。 どく・はがねタイプ、とくせい「めんえき」のポケモンはどく状態にならない。 もうどく 戦闘中、毎ターン最大HPのX/16のHPが減少する。Xはもうどく状態でバトルに出ているターン数で、上限は15。 表示上は濃い背景色で「どく」と表示される。 どく・はがねタイプ、とくせい「めんえき」のポケモンはもうどく状態にならない。 やけど 戦闘中、毎ターン最大HPの1/8のHPが減少する。とくせい「たいねつ」のポケモンは受けるダメージが半分(最大HPの1/16)になる。 物理技で与えるダメージが半分になる。とくせい「こんじょう」のポケモンはダメージ低下を無視した上で攻撃が1.5倍になる。 ほのおタイプ、とくせい「みずのベール」のポケモンはやけど状態にならない。 まひ 素早さが1/4になり、25%の確率で技が失敗する。とくせい「はやあし」のポケモンは素早さ低下を無視した上で素早さが1.5倍になる。 でんきタイプ、とくせい「じゅうなん」のポケモンはまひ状態にならない。 ねむり 1~3ターンの間、「いびき」「ねごと」以外の技が使えない。「ねむる」で自らねむり状態になる場合は2ターン固定。 とくせい「やるき」「ふみん」のポケモンはねむり状態にならない。 こおり 「かえんぐるま」「せいなるほのお」「フレアドライブ」「ねっとう」以外の技を使えない。自分の行動の前に25%の確率で自然治癒する。上記の4つの技を自分で使うとこおりが治る。ほのおタイプの技を受けた時も治る。 天気が「ひざしがつよい」の時はこおり状態にならず、既にこおり状態のポケモンも回復する。 こおりタイプ、とくせい「マグマのよろい」のポケモンはこおり状態にならない。 ひんし HPが0になった状態。戦闘に出す事ができない。 HP回復アイテムで回復させることができないが、「ふしぎなアメ」は使うことができる。最大HPが増加した分現在HPも増加するので、ヌケニン以外のポケモンはひんしから回復できる。 ポケルス きそポイントのページを参照。 状態変化(ステータスに表示されない) 状態変化は複数同時に発生することがある。 ポケモンを引っ込める・戦闘終了で回復する。 こんらん 1~4ターンの間、技を出そうとした時に、50%の確率で技を出せず、自分を攻撃する。威力40の物理攻撃。 とくせい「マイペース」のポケモンはこんらん状態にならない。 メロメロ 50%の確率で技を出すことができない。 とくせい「どんかん」のポケモンはメロメロ状態にならない。
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ステータス異常 毒 暗闇 睡眠 転倒 麻痺 石化 凍結 沈黙 暴走 混乱 支配 即死 分解 毒 効果 毎ターン最大HP5%ダメージ 自然回復 普通 技能 毒針 魔法 毒:ポイズン 運用雑感 ボス対策の一つ。 序盤は人間に、終盤は天使に通ることが多いため積極的に狙おう。 わずか5%と思うかもしれないが、極端な話、20ターン経過すれば相手のHPを1に出来る(毒ダメージで死亡することはない)。 自動回復の阻害としても優秀。 毒針は短スキルのためナイフを装備していないと使えないことに注意。 対策雑感 しない。 たとえHPが10000あったとしても、効果は毎ターン500ダメージに過ぎず、自然回復もするため1ターン費やして回復する価値は低い。 せいぜい、自動回復持ちがかかった場合、なんだか損した気になるぐらいか。 暗闇 効果 命中率-50% 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 火:スモーク 闇:ブラインド 運用雑感 ボス、強敵に使う。 ただ、高命中率を誇る敵は暗闇になっても結構攻撃を当ててくる。 全体攻撃やランダム複数回攻撃を持つ敵ならなおさら。 それでもかけておいて損はないので、通る敵には狙ってみよう。 雑魚相手にはほぼ使わない。 魔法は技能に劣後してしまうため、脳筋雑魚相手に先制暗闇! というのを行いにくい。 終盤は催涙ガスを使えるが、どちらかというと暴走がメインだし。 対策雑感 序盤に少しやるぐらいか。 そもそも物語Ⅰ、Ⅱのメイン物理アタッカーの楽天、刹那にほぼ無効のため、対策の必要性が薄い。 聖二君なんかは魔法を使えばいいしね。 使ってくる敵もそんなに多くない印象。 睡眠 効果 行動不能。ダメージで回復 自然回復 遅い 技能 魔法 霊:ウォタピュロウ 水:スイマー 運用雑感 魔法は技能に劣後してしまい、ダメージを与えると回復してしまうため、あまり使わない。 ボス相手には味方パーティーが①技能②技能③技能④睡眠の順番で動ければいいのだが。 強力な魔法を使おうとすると、魔法レベルの違いからか、睡眠魔法が優先されがちなのが難点。 ただし、人間などボスでも耐性を持たない敵も多くいるため、はまると強い。 一度眠ると、回復が遅いため回復やバフに専念できるのも助かる。 雑魚相手は暗闇と同じ印象。 対策雑感 瞳が怪しく光るなどの敵専用スキルなどで放ってくるボスがおり、その場合は対策の必要性が高い。 幸いにして軽度異常のため、アイテムや低レベル魔法でも回復は可能。 ただし全体回復をできるアイテムはないため、ダメージで回復するとはいえ、こまめに起こしておいた方がいい。 転倒 効果 1ターン行動不能 自然回復 1ターン 技能 足払い 荒砲 魔法 氷:スライド 土:タンブル 運用雑感 荒砲、荒砲、荒砲! この技能一つだけで音羽は生まれてきた価値がある。 雑魚への足止めはもちろん、強敵やボスにも効くことがある。 魔法の場合、技能に劣後してしまうが、その反面成功率は80%とちょっぴりお高め。 また足払いは物理扱いであり、ゴーレム系などに反撃される恐れがあるため、魔法の出番も決して少なくない。 なお、付加効果になるが土魔法ドラゴンメテオは転倒付与50%*4という破格の性能。 その分、使い手も少なく消費も大きいが。 対策雑感 必須。 悪魔系、鬼系、リトルガーディアン系、ドラゴン系、グリーンエレメント、ガルーダ系etc,etc…… ちょっと思い出しただけでも、上記強敵が全体効果で放ってくる。 もちろん、使用するボスも多い。 初心者の館の説明では1ターンで自然回復するとのことであるが、ツクールの仕様なのか敵に先手を取られた場合、該当ターンで1ターン、回復する次ターンと合計2ターン行動をつぶされてしまう。 さらに、回復はターン開始時最速でなされるため、そのターンに再度おたけびなどを使われると、再度転倒が付与されてしまう。 技能に先行できない魔法使いにとっては最大の鬼門。 しかもあろうことか、転倒弱点を持つ魔導士もいるんですってよ。 そいつら、何のために生きているんだろうね。 幸い、押さえ止めで簡単に対策ができるが、貴重な装飾枠を費やすのは正直もったいない。 とはいえ、他の装備枠で対策ができるのはそれなりに貴重品の原始人の服、登山服、大地の精霊のフンドシぐらいか。 麻痺 効果 行動不能 自然回復 普通 技能 麻痺針 痺れ粉 雷神の鉄槌 魔法 雷:パラライズ 運用雑感 巨人系、水の精霊系に少し使ったぐらいか。 終盤になるにつれ耐性を持つ敵が多くなり、使う場面は決して多くはない。 一部ボスにも通るが、回復速度は普通なので思ったよりも早く行動可能になることも。 ただし、他のステータス異常にも言えることであるが、麻痺にかかっている敵にさらに麻痺を付与し、異常ターン数を延長することは可能。 対策雑感 対策の必要性が高い。 黄騎士さんは敵として出る頻度は高いし、終盤のドラゴンはオードイエローブレスを放ってくる。 雑魚でも蝋燭系やカーバンクル系が睨みつけで麻痺付与をしてくる。 ただこの睨みつけ、物理扱いの為かよく戒さんとかが反撃で返しているのよね。 まあ、戒さんなら「ガンをつけられた、殺す」としてもおかしくはないが。 石化 効果 行動不能 自然回復 なし 技能 石化光線 魔法 土:ストーンパック 闇:イビルアイ 運用雑感 使わない。 耐性持ちが非常に多く、使う価値を見出せない。 たまに耐性がない敵もいるが、その多くは即死耐性も持ち合わせていないので、そちらを使った方が早いし。 石化を与えたとしても、とどめを刺す必要があるため、即死よりもリソース管理としては一歩劣ってしまう。 対策雑感 非常に高い。 自動回復はせず、回復には高位魔法か専用アイテムの金の針が必要。 アクションラストの敵が石化を使ってきて、金の針のストックがなく町でのお買い物からやり直さなくてはいけない時の気持ちがわかるか!? 七罪魔をはじめとする実績ボスに使い手が多いのもポイント。 雑魚が使って来た際はメンバー交代で凌げばいいのだが、仲間が少ない序盤に出てきたトレントには注意。 凍結 効果 行動不能 自然回復 早い 技能 白騎士奥義 魔法 カチンコチン 運用雑感 白騎士奥義が非常に有用。 混沌の冥府の雑魚の殆どに通り、心やオーガストが魔法を放つまでの隙を作ることが出来る。 ただ魔法で運用する場合、睡眠と同じくダメージで解除される可能性があるため、行動順を一番最後にする必要性が高い。 さらに言うとそこまでやっても100%通る保証がない以上、通常魔法でとどめを刺したほうが早い。 対策雑感 使ってくる敵自体は多くはないが、全体効果のため対策の必要性は高い。 とはいえ、耐性を持つ装備品は少なく対策自体が困難。 幸い自動回復自体が早く、ダメージを受ければ回復することもあるので、メンバー交代などでやりくりをすれば十分か。 コロの店の商品のホットカイロで回復する必要があるが、万能薬やクリアランスでも回復できるのだろうか?(未検証) 少なくともオーバーチャクラでは回復可能。 沈黙 効果 魔法使用不可 自然回復 技能 魔法 音:サイレント 聖:カリスマライト 運用雑感 少し使うか。 古都やアートさんなど素のステータスが低めのキャラを運用する際に使用。 終盤、火力が揃ってきたら倒したほうが早い。 対策雑感 オーガストなどの専門職は耐性を持っているが、心やエキドナは耐性を持たない。 カリスマライトを使うボスは多く、漆黒の波動や幻想のアマゾネスなどの敵専用技も多数あり、終盤の対策は必須。 軽度ステータス異常であるが、装飾以外では耐性を持つ装備はあまり多くはない印象。 暴走 効果 攻撃のみ行動 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 音:アンガー 運用雑感 希殺さんは神。 ツクールの仕様の為か、相手の先手を取って暴走を付与するとそのターンの行動をキャンセルさせることが出来る。 暴走はダメージを与えると解除されてしまうが、他のキャラが魔法を使うまでの隙を作れれば十分に過ぎる。 機械兵士系など、意外な相手にも通ったりするので敵図鑑をしっかりと確認しよう。 対策雑感 使ってくる敵が少ないため対策の必要性は薄い。 雑魚では序盤のダークアイ、終盤の混沌の雫系ぐらいか? ボスが狂気の旋律を放ってくることもあるので注意。 混乱 効果 敵か味方に自動攻撃 自然回復 普通 技能 狂い粉 魔法 火:聖:カリスマライト 音:コンフューズ 運用雑感 狂い粉を少し使うぐらいか。 なんでもそうだが、ダメージを与えると回復される可能性があるステータス異常はボス相手には使いにくい。 魔法の場合は技能に劣後するので脳筋封じとならない。 対策雑感 刹那がなったら大変。 その矛先が味方に向かった場合、クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… 雑魚としてはゴブリンビショップの全体混乱付与が厄介。 体力が高くワンターンキルが難しく、詠唱も高いのかキャンセルを狙いにくい。 こちらから付与できるステータス異常も少ない強敵。 支配 効果 味方に自動攻撃 自然回復 遅い 技能 支配の魔眼 精神支配 魔法 霊:コントロル 運用雑感 精霊、魔獣に通る。 単体範囲しか扱えないため、複数出てくる生成生物などには使う価値は低いが、イフリートやグレートキメラなどの上位種にも通る。 ただし、相手の異防を加味した成功率は決して高くはないので過信はしないように。 対策雑感 刹那がなったら大変。 クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… アイテムでの回復は解放薬か上位魔法が必要で、万能薬、オーバーチャクラでの回復は不可。 デュラハン系やドラゴンライダー系などの強敵が、全体に放ってくるのも怖い。 即死 効果 戦闘不能 自然回復 なし 技能 遠:滅多死矢 魔法 闇:デス デス・ゾーン 運用雑感 流石に対策持ちの敵は多く、使える場面は少ない。 遠が弱点のミノタウロス系やサンタクロース系に滅多死矢を撃ち込み、即死が付与出来たらラッキーではあるが。 他、コカトリス系をデス・ゾーンで一掃できると生きているって実感が湧くんだよなぁ。 対策雑感 死の使い系やミミック系が出てくるマップでは必須と言っていい。 戦闘不能になると回復は困難かつ、そのままでは経験値を取得できないため、その周回で詰む遠因となってしまう。 幸い、心など素で耐性を持つキャラも少なくないため、パーティー運用でもある程度対策は可能。 終盤ではどうしても事故死の可能性が出てくるので、気付けの札は切らさないようにしておこう。 なお、パーフェクトリボンは即死に耐性を持たない。 分解 効果 全ST低下? 自然回復 普通? 技能 ガチャガチャクダツ 構造分解 魔法 運用雑感 機械系、ゴーレム系への必須異常。 生成生物全般に通るが、わざわざオウゴンダマなどにやる意味は薄い。 リトルガーディアンまでは分解を行うと魔法反射をしなくなるが、デスアーマーやマシンドラゴン系はそれでも反射をしてくることがあるので注意。
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ステータス名 説明 増 減 備考 なまえ その人の名前 ----- ----- せいかく その人の性格 ----- ----- しゅぞく その人の種族 ----- ----- しごと その人が今就いている部署 ----- ----- ちんぎん その人に毎月支払うお金 とうそつ~みりょくにより変動 とうそつ~みりょくにより変動 ちゅうせい その人の忠誠度 ボーナスアイテム授与毎月1日ちんぎん払い時捕虜の状態で拷問を受ける アイテム没収 スキル「清貧」持ちはボーナスで増えない とうそつ 高いと軍事が得意、兵を持てる数もこれで決まる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム ちりょく 高いと諜報活動が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム せいじ 高いと内政が得意、高いと相手を登用しやすい 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム まりょく 高いと暗殺が得意、魔法を使う兵装で活躍できる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム みりょく 高いと外交が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム 兵数 所持している兵数 徴兵 戦闘 兵数限 持てる兵数の上限 とうそつにより変動 とうそつにより変動 士気 所持している兵の士気 訓練 隣接地域に移動する毎に-1訓練 兵装 所持している兵の装備 ----- ----- 駐屯地 現在いる場所 ----- ----- 攻撃力 戦闘時の攻撃力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 守備力 戦闘時の守備力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 素早さ 戦闘時の素早さ アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 体力 戦闘時の体力(HP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 魔力 戦闘時の魔力(MP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練
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ステータス解放 前衛用ステと後衛用ステに分ければ、覚えるのは楽勝です。 ①前衛用ステ(STR・VIT・AGI・DEX) モ → 2nd → シ → 赤 → 詩 → 白 VITなんかは、物理被ダメに関係するので、 後衛もサボらず解放しましょうw ②後衛用ステ(INT・MND・CHR) 基本、後衛 → 前衛なのですが、実はココ複雑ですw 必須ではありませんが、覚えておくといい感じです。 【INT解放(黒雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 と言いたいところですが正解は 赤 → シ → 白 → 詩 前衛 となります。 赤は寝かせディスぺ等、黒魔法を使う機会がありますが、 白、詩がINT関係の行動をする機会が、実はないからです。 一方、シのボルトの追加効果が、実はINT依存だったりします。 INT解放できなかった場合、戦車なんかにはボルトが当たっても 追加効果がなかなか発生しなかったりします(*T-T) 【MND解放(白雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 のままで正解です。 ただし、MNDは魔法防御に影響しますので、後衛に回った後も、 前衛は モ → 2nd → シ の順でちゃんとロットしましょう。 【CHR解放(瑞雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 ではなく、 詩 → シ → 赤 → 白 → 前衛 が正解。 歌はCHR依存なので、詩が最優先です。 シを2番手に持ってきてるのは、 ダンシングエッジがDEXのほかに、CHRにも依存しているからです。 後はてきとーw 以下は参考 【STR解放(狂雲の真輝管)】 【VIT解放(村雲の真輝管)】 【DEX解放(暗雲の真輝管)】 【AGI解放(紫雲の真輝管)】 【INT解放(黒雲の真輝管)】 【MND解放(白雲の真輝管)】 【CHR解放(瑞雲の真輝管)】
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ステータスの詳細 このゲームは「敵を知り己を知らば百戦危うからず」というわけで自分、相手のステータスを読み取ることができると ステージ攻略はいっそう楽になるかもしれません。 左上から順に説明します。 ①バケモンのグラフィック 全て30分以内に描き下ろしたお手製グラフィックです。 ②バケモンの名前 バケモンの名前です。ニックネームはつけられません。残念ですが耐えてください。 ③バケモンのタイプ、とくせい タイプと特性が表示されます。ちなみに「ノバート」は「ノーマル」と「飛行」のタイプを持っています。タイプの横には「とくせい」と呼ばれるダメージを軽減できるパッシブスキルを持つバケモンもいます。 ④LV このバケモンのLVです。最大99まで。大きいほどステータスも強くなります。 ⑤EX このバケモンの現在の経験値です。これが100になると1つレベルアップして0に戻ります。戦闘後に入手できる経験値の算出方法は戦闘画面の経験値の項をお読み下さい。 ⑥いどうりょく このバケモンのステージ上での移動力を表します。「2」だと1ターンに「へいち」を2マス進めます。その横に「F」がついていると消費移動力が多い「うみ」「やま」「だんさ」でも1マスで進めます。 ⑦装備している武器 このバケモンが装備している武器です。 装備している装飾品 このバケモンが装備している装飾品です。 ⑧ステータスの名称 装備やスキルでの別名 説明 1上がったときの実質の反映値 HP HP このバケモンの体力を表します。0になると「しんだ」扱いになり「ふっかつリスト」に登録されます。 1 SP SP スキルを使うのに使用します。 1 こうげき ●攻撃 この値が大きいほど通常攻撃や●(物理攻撃)スキルの威力が上がります。 0.7 まもり ●防御 この値が大きいほど通常攻撃や●スキルからのダメージを抑えます。 0.5 まりょく ★攻撃 この値が大きいほど★(特殊攻撃)スキルの威力が上がります。 0.7 ていこう ★防御 この値が大きいほど★スキルからのダメージを抑えます。 0.5 わざ 命中率 この値が大きいほど命中率が上がりクリティカルヒットもしやすくなります。 0.6 はんのう 回避 この値が大きいほど回避率が上がりクリティカルヒットも受けにくくなります。 0.6 はやさ 速さ この値が1でも相手に勝っていれば先攻になります。また差によって行動回数が増減することがあります。 1 ※ステータスの右の()は装備前のステータスです。
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿 ここでいう素早さは、待ち時間(ウエイトタイム)とは関係ありません。 待ち時間はみんな同じ秒数です。
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿 ここでいう素早さは、待ち時間(ウエイトタイム)とは関係ありません。 待ち時間はみんな同じ秒数です。